12 de outubro de 2026
Eu não sei quando o videogame entrou em minha vida. Para falar a verdade, não lembro nem mesmo qual foi o meu primeiro console. Ao pensar sobre o assunto, sou capaz de concluir que videogame sempre foi algo presente, apesar de que hoje, mais velho e com pouco tempo para jogar, é comum lamentar que não aproveitei o quanto podia aqueles momentos em que era possível acordar, ligar o videogame e passar o resto do dia com um controle na mão.
Em casa, o tempo jogando nunca foi um problema. A única vez que me lembro de ser olhado com estranheza por algum familiar, o espanto rapidamente deu lugar a uma curiosidade genuína de entender o que me deixava tão empolgado em frente à televisão. Hoje penso que as minhas escolhas da época, quase exclusivamente jogos de corrida, plataforma e futebol, contribuíram para que a reação de adultos vendo uma criança passando horas jogando não fosse uma grande celeuma.
Embora o tempo excessivo nunca tenha sido um problema, não posso dizer o mesmo em relação à suposta violência de alguns jogos. Já era um pouco mais velho quando joguei Counter-Strike pela primeira vez e lembro de ouvir algum tipo de comentário repreendendo o que eu estava jogando, algo como “você não deveria estar jogando isso”. Também conhecia diversos colegas que precisavam, com todo o poder de argumentação de uma criança, convencer os pais de que aquilo não era uma ferramenta monstruosa capaz de torná-los violentos.
E realmente não era: nenhum dos meus colegas se tornou aquilo que os adultos temiam.
Essa realidade, enfrentada por muitas crianças e adolescentes no fim dos anos 90 e início dos anos 2000, é um dos tantos relatos que Alice Gobbi descreve em seu rico “Se eu não atiro, o que eu faço?” (Amazon, 2026), obra recém-lançada exclusivamente no formato digital que busca responder, através da ciência, ao questionamento com que todo gamer já precisou lidar um dia: esse jogo não é muito violento?
Alice Gobbi é apresentadora e QA Engineer que produz em suas redes sociais o que considero o conteúdo mais diferenciado do mundo dos games. Se há conteúdo mais inédito, eu simplesmente desconheço. Isso porque Alice aborda o videogame de uma forma criativa e repleta de informações, utilizando a ciência para explicar o desenvolvimento de jogos. Mais do que isso, ela explica de forma muito didática o que as escolhas dos desenvolvedores causam em um jogador, demonstrando que essa área da indústria do entretenimento vai muito além de apenas entreter.
Aí está a sua magia!
E pensando em todo esse modo de produzir seus conteúdos, já relevante nas redes sociais, que Alice Gobbi desenvolve a obra, buscando responder à pergunta-título através do conhecimento científico que adquiriu (e continua adquirindo) atuando como profissional da indústria. Em resumo, ela realiza uma extensa pesquisa bibliográfica para apresentar diversos argumentos que mostram que os videogames, mesmo os jogos de tiro, não se resumem a incentivar pessoas a cometerem crimes.
Fato é que em toda tragédia causada por um jovem é comum buscarem uma relação do crime com algum videogame. Muitas vezes nos deparamos com a imprensa, e até os políticos, sugerindo que o videogame foi o motivo principal para despertar a ação. No entanto, como a autora bem pontua logo no primeiro capítulo, “ninguém pergunta pra um leitor de livros policiais se ele não fica com vontade de matar alguém”.
É com essa visão que Alice Gobbi escreve o livro, baseando-se em uma infinidade de fontes científicas para mostrar, tal como sugere o subtítulo, o que a neurociência realmente diz sobre a violência nos games, prezando por citações, estatísticas, relatos pessoais, notícias e pesquisas diversas. Sempre com a fonte da sua afirmação logo no parágrafo seguinte, a autora não deixa o leitor no escuro e sem saber a origem do argumento. Pelo contrário, faz questão de mostrar de onde saiu o que está sendo dito para que não exista nenhuma dúvida que possa gerar algum tipo de confusão.
E esse é sem dúvida o diferencial do livro.
Além de reforçar a ideia de que há explicação científica para tudo o que envolve o assunto, a autora cita jogos para falar sobre os jogos, e esse foi o motivo que mais me deixou interessado em virar as páginas e prosseguir com a leitura. O tempo inteiro, Alice cita os mais diferentes jogos, alguns conhecidos do grande público e outros nem tanto, mostrando o que cada tipo de game causa em seu jogador e como seus desenvolvedores fizeram escolhas propositais para atingir certos objetivos. Objetivos que a ciência explica.
Ao final da leitura, “Se eu não atiro, o que eu faço?” deixa de ser um título apenas para jogadores e se torna uma obra para também entendê-los.
Em outras palavras, o livro nos ajuda o tempo inteiro a compreender por que a conclusão de um puzzle se torna empolgante; qual o motivo de optar por gerenciar uma fazenda e passar horas trabalhando, mesmo depois de um dia todo de trabalho; o que um headshot tem em comum com concluir uma missão em um mundo aberto qualquer; ou até mesmo a influência de um jogo considerado difícil em uma pessoa que busca no videogame um escape para os momentos mais difíceis de sua vida.
E depois dessa leitura, nunca mais você vai ver os jogos da mesma maneira. A partir de agora, qualquer escolha, antes ou depois do desenvolvimento, passa a ter um sentido muito maior e confirma por que os videogames são capazes de transformar vidas.
Espírito Santo do Pinhal, 12 de outubro de 2026.
Se eu não atiro, o que eu faço? - Alice Gobbi (Amazon, 2026)
Eu jogo desde os seis anos e trabalho quebrando jogos de propósito, procurando onde as coisas falham antes do jogador encontrar.
Um dia eu virei essa lente para a pergunta que me fazem desde criança: jogar isso não te deixa violenta?
Abri quase três décadas de pesquisa sobre games e violência. O que eu encontrei foi teste mal feito, não ideologia. Um instrumento de medida com 157 formas diferentes de calcular o mesmo resultado. Um estudo em que Tetris, com o controle deixado ruim de propósito, produziu mais pensamento agressivo que jogo de tiro.
Este livro é o relatório desses testes. E é, principalmente, sobre o que existe do outro lado da arma, que é muito maior e mais profundo do que você imagina.